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Last update: Feb. 18, 2004

  1. 基本事項

    1. 魔術ダメージ
      1. 全ての条件が同じ場合、ただ11種(95%〜105%)に決まる。
      2. 魔術攻撃防御により、10%、20%、30%、40%、50%、もしくは1ダメージに軽減できる。
      3. 聖なる盾及び各種祈りによってスキルレベルに従い軽減され、マイムマイムによって倍増する。
      4. 単体魔術と比較して、範囲魔術は60%、全体魔術は40%の威力である。
      5. ドレインの威力は単体魔術の66.7%(2/3)。ただし属性に関して少々複雑になっている。
      6. 使い魔の使用する魔術は、人間のものの90%の威力である。

    2. 魔術の威力に影響を及ぼす物
      1. 魔術スキルレベル
      2. 術者のMND
      3. 術者と対象のMND比
      4. ADM
      5. 術者と対象の属性
      6. 魔術と対象の属性
      7. 術者と対象の種族

  1. MND
  2. 魔術ダメージは術者のMNDによってただ一つのパターン(95〜105%の11種)に決まる。

    基本的にMNDを増やすに従ってこのダメージも増加するが、あるMNDでそれ以上ダメージが増えなくなってしまう。 このダメージが増加しなくなる、つまりダメージが上限に達するMNDのことを「上限MND(必要MND)」と呼び、これは各スキルレベルごとに存在する。 この「上限MND」は「102+Lv×20」というのが目安となっており、具体的な値を次に挙げる。

    表1:スキルレベルと上限MND
    SkillLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
    上限MND123143162---202---242262---302

    MNDが上限MNDに達していない場合、その時のダメージは「現在MND/上限MND」となることがわかっている(ただし階段状に変化するので多少の誤差が出る)。 例えばMNDが200の時にLv10魔術を撃とうとすると約2/3のダメージになる。

    もう一つ、魔術ダメージに於いて忘れてはならないものがMND比である。 これは以前はMND差としていたが、実際に計測した結果、差ではなく比である事が分かった。 このMND比とは術者MNDを対象MNDで割ったもので、これがある値以下の時のみ魔術ダメージは軽減される。 逆を言えばその値に当てはまらない場合は1ダメージも減らないので、 例えば剣士が魔術ダメージを減少する目的で少しだけMGCに振るなどということは全く意味を為さない。 具体的には、ダメージは以下のように減少する。なお、使い魔の魔術の場合、最低値は恐らく36%になると思われる。

    表2:MND比とダメージ
    (R=術者MND/対象MND)
    ※もしかしたら0.7〜0.8の間にもう一段階あるかも
    ※R=0.56まで確認
    1.20≦R100%
    1.14≦R<1.2090%
    1.05≦R<1.1482%
    0.98≦R<1.0563%
    0.90≦R<0.9855%
    0.80≦R<0.9036%
    0.70≦R<0.8027%
     R<0.709%


  1. ADM
  2. 人間独自のステータスであるADM。この効果は魔術ダメージを最大で1.5倍まで増加することである。 この「最大」の効果は「使用魔術レベルと同ランクの杖のADMの最高値以上の値を持つ杖」を装備した時にのみ発揮される。 逆を言えば、その最高値以上の値のADMを持つ杖を装備しても効果は変わらない。 また、ADMがその魔術と同ランクの杖のADMの最低値を下回っている場合、ADMの効果は全く発揮されず、素手の時と同等のダメージになる。

    例)Lv2魔術
    Rank2の杖のADMは42〜48。ADM48の杖を装備した時にダメージは最大になり、そしてR3以降の杖はそのADMを必ず越えている。 Lv2魔術の場合はADM48以上の杖を装備しても、例えばADM150の杖を装備しても効果は全く変わらないので、 Lv2魔術を撃つということに関しては、R3以降の杖なら何を装備してもいいということになる。 つまりこの場合、杖を探す時にADMは不問にすれば安く購入する事ができる。

    ADMが最高値に足りない場合、1.125倍〜1.5倍の間を0.0125刻みで31種の値を杖のADMに則して変動する。 ただし、例えばR2杖ならADMは42〜48の7種類なので値は飛び飛びになり、具体的には次のようになっている。
    黒字は推定値、太字は実験値、赤字は下位の魔術の最大ダメージを越える下限のADM、薄字は1倍になるまでの理論値である。

表3:ADMダメージ増加係数表(2004/04/23)
係数\杖のR R1ADM R2ADM R3ADM R4ADM R5ADM R6ADM R7ADM R8ADM R9ADM R10ADM
1.0000 104070100130160190220250 280
1.0125   --     191221251281
1.0250   --101131161  222252282
1.0375   --   162192---253283
1.0500   -- 132  193------284
1.0625  41--102  163  224---285
1.0750   -----133  194225---286
1.0875   -----  164195226256287
1.1000   -----134165  ---257288
1.1125   -----    196---258289
1.1250 114273104135166197228259290
1.1375   --     198229260291
1.1500   --105136167  230261292
1.1625   --   168199---262293
1.1750   -- 137  200------294
1.1875  43--106  169  232---295
1.2000   -----138  201233264296
1.2125   -----  170202234265297
1.2250   -----139171  ---266298
1.2375   -----    203---267299
1.2500 124476108140 172204236268300
1.2625   --     205237269301
1.2750   --109141173   238270302
1.2875   --   174206---271303
1.3000   -- 142  207 ------304
1.3125  45--110  175  240 ---305
1.3250   -----143  208241273 306
1.3375   -----  176209242274307
1.3500   -----144177  ---275308
1.3625   -----    210---276309
1.3750 134679112145178211244277310
1.3875   --     212245278311
1.4000   --113146179  246279312
1.4125   --   180213---280313
1.4250   -- 147  214------314
1.4375  47--114  181  248---315
1.4500   -----148  215249282316
1.4625   -----  182216250283317
1.4750   -----149183  ---284318
1.4875   -----    217---285319
1.5000 144882116150184218252286320

  1. 魔術と属性
  2. 魔術ダメージに影響するのは以下の二つである。

    1. 術者の属性と対象の属性の優劣 →クリクリ優劣
    2. 魔術の属性と対象の属性の優劣 →魔クリ優劣

    例えば、地10のクリスタルを装備してクリスタルを外した相手にメテオを撃つと、当然11種のダメージが出る。 次に、地10以外の適当なクリスタルを装備して、同じようにクリスタル無しの相手にメテオを撃つ。 するとどのようなクリスタルをつけても地10の時と完全に同じ数値が出る。これより術者の属性と魔術の属性の間に依存関係はない事がわかる。

    それでは具体的にどれだけ変わるのかを以下に示す。※ただし小数点以下四捨五入

    1. クリクリ優劣
      100+0.3×{(自地×敵水+自水×敵火+…)−(自地×敵風+自風×敵火+…)}[%]
    2. 魔クリ優劣
      メテオ=地10、フロスト=水10のように置き、
      100+0.345×{(自地×敵水+自水×敵火+…)−(自地×敵風+自風×敵火+…)}[%]

    つまりクリクリ優劣なら70〜130%、魔クリ優劣なら66〜135%の範囲を変動することになる。

    例えば、火6風4のクリスタルを装備してヴォルケを風3地7の相手に撃つとすると、

    1. 100+0.3×(自火6×敵風3+自風4×敵地7)=114[%]
    2. 100+0.345×(自火10×敵風3)=110[%]
    よってこの場合「クリクリ優劣無し、魔クリ優劣無し」の場合に比べて、1.14×1.10より約1.25倍のダメージが出ると計算できる。

    これはつまり「クリクリ優劣無し、魔クリ優劣無し」の時の魔術ダメージ、即ち基本ダメージさえわかっていれば、 あとは非常に単純な計算によってダメージを求めることができることを意味する。


  1. 種族と魔術
  2. 種族ごとの相性は次のとおりである。

種族修正値2の相性
Undead Human   Dragon Fly Insect
 ↑    ↓     ↑   ↓ .
Plant Beast   Metal Amorphas
種族修正値1の相性
Beast Fly Undead Metal Human
 ↑   ...
Dragon Amorphas Plant Insect

    魔術の場合、種族による修正は少し複雑で、魔クリ優劣を計算した後のダメージに、魔クリ優劣を計算する前のダメージの(10×種族修正値)[%]だけプラスされる。 つまりダメージは、「(魔クリ優劣+0.1×種族値)×各種修正後のダメージ」となる。


  1. 基本ダメージ
  2. 基本ダメージとは、クリクリ優劣なし、魔クリ優劣なし、ADM修正無し、PC→PCの時のダメージ値と定義する。 この魔術レベルごとの値が全て出揃えば(※現在計測中)、次の式によって、理論上、魔術ダメージを計算で求めることが可能になる。

    魔術ダメージ=ADM修正×クリクリ優劣×(魔クリ優劣+0.1×種族値)×(現在MND/上限MND)×MND比修正×基本ダメージ×(0.95〜1.05)

    以下に例を挙げる。

    MNDが十分にあり、MND比を考えない時、純地(PC)→純地(PC)、メテオ、素手でのダメージを100とする。
    純風(PC)→純地(Beast)、ブロウ、ADMMAXのとき、
    1.5(ADM修正)×1.3(クリクリ優劣)×{1.35(魔クリ優劣)+0.1×2(種族値)}×100=302
    となり、302ダメージが出る。

  1. ドレイン
  2. ドレインのダメージの計算方法は基本的に通常の魔術と同じだが、属性に関しての計算は少し特殊になっている。

    例えば、純火から純火、すなわち属性優劣なしでドレインを撃つ場合、 ダメージは単体魔術を丁度1.5で割ったものに等しい。つまりADMMAXの杖を装備していれば素手の単体魔術とほぼ同じになる。

    次に、純火から火5風5へ撃つような場合を考える。 この場合、前述してきたようにクリクリ優劣のみ考えればいいので、100+0.3×(10×5)=115[%]のダメージ修正になるはずだ。 しかし、ドレインの場合は少し特殊になっており、火10→火5風5、すなわち10×5分の魔クリ優劣が存在する(0.345×(10×5)=17.25[%])のである。 つまりドレインにはクリクリ優劣と魔クリ優劣を掛けた、135%もの修正が加わる事になる。 なお、火5風5→風10の場合、ヴォルケを撃てば魔クリ優劣は10×10になるが、ドレインの場合はもちろん5×10になる。

    わかりづらいと思われるので以下にもう一つ例を挙げる。

    火6風4→火3風7、ドレインのとき、
    1.09(クリクリ優劣)×1.035(魔クリ優劣)=1.13[倍]
    のダメージが出る。
    ※ヴォルケを撃った場合は1.09×1.2415=1.35[倍](ドレインと比べると約2倍)になる。


  1. RSS
  2. わかっていること。
    ・多ければ多いほど魔術ダメージが減少する(限界はある)。
    ・少量でも効果はある。


  1. special thanks (敬称略)